ĐÁNH GIÁ HALF-LIFE
Bạn đã có để đưa cho những kẻ. Valve Software là một start-up, một ẩn số tương đối, không có dấu vết và thực sự, không có doanh nghiệp nào tạo ra một trò chơi hùng mạnh như vậy. Nhưng hùng mạnh là, game bắn súng một người chơi hay nhất tôi từng chơi.
Sẽ rất khó cho một số người - chủ yếu là những người chưa chơi trò chơi - đặt ngón tay của họ vào chính xác những gì mọi người đang nói. Không có gì đặc biệt về động cơ - đó là phiên bản sửa đổi mạnh mẽ của Quake Id Software. Thể loại của nó, game bắn súng góc nhìn thứ nhất, gần như đã bị đánh đến chết. Thiết kế của nó không thể đơn giản hơn: lấy một số súng, chạy, bắn, nhảy; không có các đoạn cắt cảnh tốn công hay các yếu tố RPG bị đặt sai chỗ ở đây.
Các vũ khí cũng không ngoạn mục, chỉ là một loạt vũ khí hiện đại thông thường của bạn và một vài vật dụng ngoài hành tinh với một số vòng xoắn mới. Các sinh vật ở một số khía cạnh là khá chuẩn, và nhiều cấp độ đã được thực hiện trước đó. Lấy riêng, không có yếu tố cụ thể trongHalf-Life tỏa sáng trên phần còn lại, không có gì làm hoặc phá vỡ trò chơi.
Không, bí mật thực sự là Half-Life thực sự là tổng của các phần của nó. Nó lấy mọi yếu tố trong thể loại rất dễ đoán này, kiểm tra lại nó, cải thiện nó, và sau đó kết hợp nó với phần còn lại để tạo ra một trò chơi liên tục gây ngạc nhiên, nhất quán và luôn giải trí.
Dưới đây là một số ví dụ. Bạn đã chơi bao nhiêu trò chơi trong đó các gói sức khỏe, áo giáp, đạn và súng chỉ đơn giản là nằm xung quanh như thể một ông già Noel mạnh mẽ nào đó đã làm trống các nội dung của gói trên sàn nhà? Bạn gần như có thể nghe các nhà thiết kế cấp độ nói với chính họ, "Được rồi, một gói sức khỏe sẽ là một vật phẩm tốt để đặt trong căn phòng trống này."
Trong Half-Life, vũ khí và đạn được lấy từ những người lính đã chết hoặc những nơi logic khác, giống như một tủ khóa vũ khí. Áo giáp không nằm xung quanh dưới dạng biểu tượng phát sáng hoặc mũ bảo hiểm bằng da - thay vào đó, bạn đang mặc một bộ đồ nguy hiểm chạy bằng pin, nhưng vì nó là một thiết bị khá chuẩn trong căn cứ bí mật này, các ổ cắm điện được phân tán thuận tiện khắp sự phưc tạp. Làm điều này làm cho thế giới trò chơi cảm thấy thật hơn rất nhiều. Càng cảm nhận thực tế, người chơi càng bị cuốn hút vào trò chơi. Điều này được gọi là đình chỉ sự hoài nghi, và trong khi rất ít nhà phát triển trò chơi dường như nhận thức được điều đó, Valve đã và họ làm cho nó hoạt động cho họ, lặp đi lặp lại.
Đã bao nhiêu lần bạn bắn vào một con quái vật chỉ để nó nhăn mặt với bạn, có thể bắn ra một vài phát súng ấm áp, hoặc trượt và chảy nước dãi trong khi bạn hạ gục đồng đội của mình? Vâng, không phải ở đây. Các đội quân lính bạn sẽ chiến đấu trong Half-Life phải là những kẻ thù khó khăn, thuyết phục nhất từng thấy trong một game hành động. Trong trường hợp các đối thủ khác càu nhàu một cách khó hiểu, những kẻ này thực sự hét lên những thứ liên quan đến trận chiến, chẳng hạn như "Fire in the Hole!" hoặc "Xem ra!" khi lựu đạn bay. Sau đó, họ thực sự cố gắng để tránh xa lựu đạn của bạn. Và hơn thế nữa, họ cũng ném lựu đạn vào bạn.
Lựu đạn nghe có vẻ như là một điều nhỏ bé đơn giản để thêm vào trò chơi, và có lẽ là vậy, nhưng nó bổ sung thêm một chiều hướng khác cho khả năng chiến đấu của quái vật mà nó gần giống như chơi một thể loại hoàn toàn mới. Strafe, fire, strafe, fire chỉ đơn giản là không hoạt động mọi lúc. Nhưng trong mọi trò chơi khác, quái vật hoặc tấn công tay nhau, với ảnh hưởng khu vực, hoặc phổ biến nhất, với các cú đánh tuyến tính. Sẽ không có vấn đề gì nếu họ bắn tia laser, M-16 hoặc búp bê manna màu xanh nóng bỏng, tất cả đều đi theo một đường thẳng và tất cả đều có thể tránh được. Nhưng thay đổi góc độ tấn công, và đó là một trò chơi hoàn toàn mới. Một chi tiết nhỏ - một sự khác biệt rất lớn.
Nhưng đó chỉ là một phần trong sự hấp dẫn của kẻ thù của Half-Life; Không giống như các trò chơi khác, họ cũng hợp tác. Làm việc theo nhóm, đối với quái vật trong các trò chơi khác, là nếu tất cả chúng đều ở trong cùng một phòng bắn theo cùng một hướng. Tại đây, các đội bộ binh sẽ tách ra, cố gắng đánh bạn từ nhiều phía trong khi một anh chàng giữ cho bạn những quả lựu đạn bị kẹp hoặc thùy. Thật đáng ngạc nhiên khi trí thông minh nhân tạo được triển khai tốt có thể trở nên thú vị và có lẽ nó đáng để chơi Half-Life chỉ để chiến đấu với bộ binh của nó. Có thể có cả một trò chơi dựa trên không gì khác ngoài chiến đấu với bộ binh của Half-Life.
Đợi đã, còn nhiều nữa. Đã bao nhiêu lần bạn dọn sạch một hầm ngục kỹ thuật bẩn thỉu, chỉ để thấy mình ở một cánh cửa rõ ràng dẫn đến một hầm ngục khác, thậm chí bẩn thỉu hơn? Làm thế nào thực tế là có lối vào rõ ràng và thoát ra theo cấp độ - và dù sao thì "cấp độ" là gì? Một sự tiếp quản cổ xưa từ Dungeons & Dragons? Một cách thuận tiện để phá vỡ thế giới trò chơi để nó có thể được tải vào bộ nhớ?
Half-Life không đi với khái niệm tùy ý về cấp độ. Thay vào đó, thế giới cảm thấy như một tổng thể liên tục, với những khoảng dừng và tải nhỏ khi bạn di chuyển từ khu vực này sang khu vực khác. Điều này tạo ra một số vấn đề khi quái vật được đặt quá gần với quá trình chuyển đổi giữa các cấp độ nhỏ và bạn vô tình oanh tạc từ khu vực này sang khu vực khác, vô tình kích hoạt màn hình tải. Nhưng vấn đề này sang một bên, các cấp độ nhỏ của Half-Life tạo ra một thế giới trò chơi thực tế và trôi chảy hơn, và do đó, một thế giới nhập vai hơn.
Và thoát khỏi khái niệm rập khuôn về các cấp độ, các nhà thiết kế được tự do thử nghiệm với nhiều môi trường khác nhau, liên kết logic và thú vị để khám phá. Mỗi phòng không phải là một hành lang hay một hầm ngục đầy chất nhờn khác. Có phòng thí nghiệm và nhà kho, trạm monorail và hầm chứa súng, hầm chứa tên lửa và nhà để xe. Phần lớn hành động diễn ra trong một căn cứ quân sự dưới lòng đất sâu gọi là Cơ sở Black Mesa, nhưng nó không bị giới hạn ở đó. Bạn sẽ mở rộng một vách đá hẻm núi và kẻ lừa đảo thông qua một căn cứ quân sự. Bạn sẽ cưỡi những con đường độc đáo và trèo qua những ống đầy chất thải. Hầu như mọi địa điểm trong Half-Life đều thú vị và độc đáo.
Sự đa dạng này khiến bạn muốn tiếp tục chơi Half-Life suốt chặng đường. Đã bao nhiêu lần bạn vượt qua một nửa trò chơi khác, chỉ nói với chính mình, "Ơ, có lẽ tôi đã nhìn thấy tất cả. Nếu tôi tiếp tục chơi, sẽ chỉ có nhiều quái vật hơn, với nhiều súng hơn, nhiều điểm nhấn hơn và nhiều hơn nữa mức độ bẩn thỉu. " Đây không phải là trường hợp của Half-Life.
Được tạo ra một cách cẩn thận cho trải nghiệm chơi đơn, mỗi cuộc chạm trán trong Half-Life là một thử thách mới, gần như mọi phòng đều ném ra thứ gì đó bạn chưa từng thấy trước đây, mỗi âm thanh là một dấu hiệu đáng lo ngại rằng điều gì đó khủng khiếp sắp xảy ra. Số lượng lớn các sự kiện kịch bản bằng tay và các cảnh nhỏ giúp hành động luôn chuyển động, cho bạn một lý do để tiếp tục chơi, nếu chỉ để xem những gì có thể xảy ra tiếp theo. Tôi đã không có nhiều niềm vui khi chơi một trò chơi trong nhiều năm. Tôi đã không sợ hãi bởi một trò chơi trong nhiều năm. Tôi đã không sợ những góc như tôi đã sợ những góc trong trò chơi này trong nhiều năm. Half-Life là một trò chơi tuyệt vời xung quanh.
Trò chơi có hoàn hảo không? Tất nhiên là không. Một số thang máy có vấn đề dính khủng khiếp, và thang có thể khó sử dụng. Thỉnh thoảng trò chơi nghẹt thở khi một vụ nổ lớn xảy ra. Nhưng đây là những vấn đề nhỏ.
Nghiêm trọng hơn một chút là tính cách của Gordon Freeman, người khá bằng phẳng và khô khan. Tôi nhận ra rằng tâm trạng và cảm giác Half-Life rất ảm đạm, rất nhiều trong khuôn mẫu của The X-Files, và một loại Duke Nukem thông minh sẽ không hoạt động. Là một nhà khoa học và một chuyên gia được đào tạo để đối phó với các vật liệu nguy hiểm, Freeman là loại nhân vật phù hợp để phục vụ cho bản ngã của câu chuyện, nhưng anh ta gần như thiếu cá tính - theo như tôi có thể nhớ, anh ta không bao giờ nói bất cứ điều gìtrong trò chơi - để lại một chút mong muốn. Tuy nhiên, bạn có thể tạo ra một trường hợp cho anh ta một tính cách thực sự có thể làm giảm khả năng nhận diện của bạn với nhân vật. Và chắc chắn, việc sử dụng các đoạn cắt cảnh hoặc bất kỳ nạng thô nào khác trong cách kể chuyện trò chơi trên máy tính sẽ làm mất đi nhịp độ không ngừng của trò chơi và sự tự do và kiểm soát bạn đối với nhân vật của mình.
Chơi Internet là rắc rối hơn. Có một danh sách máy chủ tích hợp hoạt động giống như Gamespy, cho phép bạn nhanh chóng tìm thấy các máy chủ miễn phí, đây là một liên lạc đẳng cấp, nhưng bản thân các trận đấu cảm thấy chậm hơn Quake. Quan trọng hơn, rõ ràng là Valve đã dành toàn bộ thời gian và sức lực của mình để hoàn thiện trải nghiệm chơi đơn, và cho đến khi các trò chơi tử thần diễn ra, Half-Life chỉ là một trò chơi tử thần tiêu chuẩn. Nhưng, ai quan tâm? Bạn không nên mua trò chơi này để chơi deathmatch.
Thực sự, vấn đề lớn nhất của tôi với Half-Life là một số thiết kế cấp độ, đặc biệt là ở giai đoạn giữa của trò chơi. Ở đây, sự căng thẳng nghiêm trọng, khi bạn buộc phải đi lang thang xung quanh một số đường hầm khủng khiếp đang tìm kiếm các công tắc trong vùng đất chơi game retro, khi các câu đố nhảy, săn bắn chuyển đổi, và tất cả các trò chơi tẻ nhạt của hàng tá trò chơi khác trở lại có hiệu lực.
Tạo nhịp rất quan trọng trong một trò chơi hành động, vì bạn muốn phá vỡ những cuộc đấu súng dữ dội, thót tim với một vài cảnh báo leo trèo, thậm chí là những giây phút thư thái bình tĩnh. Nhưng theo quan điểm của tôi, ít nhất, có quá nhiều cấp trung gian dựa vào các câu đố nhảy, bẫy chết tức thì và khám phá vẹt gần như tuyệt đối thông qua các nút lưu / tải.
Tuy nhiên, một khi bạn vượt qua cống rãnh, một câu đố tàu hỏa dường như vô tận, và mê cung dưới nước bắt buộc, đáng sợ - một khi bạn chiến đấu trở lại khu vực mở, nơi bạn phải trộn lại với những kẻ camo, trò chơi tăng đáng kể và một số cấp độ cuối cùng trong căn cứ quân sự thực sự là một số cấp độ người chơi đơn lớn nhất từng được thực hiện.
Dù sao, đó là một số trong những điều khiến Half-Life đánh dấu. Nó đặt câu hỏi về các yếu tố thể loại và làm lại chúng hoặc loại bỏ chúng khi thích hợp để làm cho một trò chơi mượt mà hơn, hấp dẫn hơn. Nó liên tục mang đến cho bạn sự đa dạng, bất ngờ và những thách thức mới để khiến bạn bị cuốn hút. Đây là một chuyến tham quan trong thiết kế trò chơi, trò chơi một người chơi dứt khoát trong một game bắn súng góc nhìn người thứ nhất. Đừng tự lừa dối bản thân; hãy chơi trò này.
- Jason Bates
Sẽ rất khó cho một số người - chủ yếu là những người chưa chơi trò chơi - đặt ngón tay của họ vào chính xác những gì mọi người đang nói. Không có gì đặc biệt về động cơ - đó là phiên bản sửa đổi mạnh mẽ của Quake Id Software. Thể loại của nó, game bắn súng góc nhìn thứ nhất, gần như đã bị đánh đến chết. Thiết kế của nó không thể đơn giản hơn: lấy một số súng, chạy, bắn, nhảy; không có các đoạn cắt cảnh tốn công hay các yếu tố RPG bị đặt sai chỗ ở đây.
Các vũ khí cũng không ngoạn mục, chỉ là một loạt vũ khí hiện đại thông thường của bạn và một vài vật dụng ngoài hành tinh với một số vòng xoắn mới. Các sinh vật ở một số khía cạnh là khá chuẩn, và nhiều cấp độ đã được thực hiện trước đó. Lấy riêng, không có yếu tố cụ thể trongHalf-Life tỏa sáng trên phần còn lại, không có gì làm hoặc phá vỡ trò chơi.
Không, bí mật thực sự là Half-Life thực sự là tổng của các phần của nó. Nó lấy mọi yếu tố trong thể loại rất dễ đoán này, kiểm tra lại nó, cải thiện nó, và sau đó kết hợp nó với phần còn lại để tạo ra một trò chơi liên tục gây ngạc nhiên, nhất quán và luôn giải trí.
Dưới đây là một số ví dụ. Bạn đã chơi bao nhiêu trò chơi trong đó các gói sức khỏe, áo giáp, đạn và súng chỉ đơn giản là nằm xung quanh như thể một ông già Noel mạnh mẽ nào đó đã làm trống các nội dung của gói trên sàn nhà? Bạn gần như có thể nghe các nhà thiết kế cấp độ nói với chính họ, "Được rồi, một gói sức khỏe sẽ là một vật phẩm tốt để đặt trong căn phòng trống này."
Trong Half-Life, vũ khí và đạn được lấy từ những người lính đã chết hoặc những nơi logic khác, giống như một tủ khóa vũ khí. Áo giáp không nằm xung quanh dưới dạng biểu tượng phát sáng hoặc mũ bảo hiểm bằng da - thay vào đó, bạn đang mặc một bộ đồ nguy hiểm chạy bằng pin, nhưng vì nó là một thiết bị khá chuẩn trong căn cứ bí mật này, các ổ cắm điện được phân tán thuận tiện khắp sự phưc tạp. Làm điều này làm cho thế giới trò chơi cảm thấy thật hơn rất nhiều. Càng cảm nhận thực tế, người chơi càng bị cuốn hút vào trò chơi. Điều này được gọi là đình chỉ sự hoài nghi, và trong khi rất ít nhà phát triển trò chơi dường như nhận thức được điều đó, Valve đã và họ làm cho nó hoạt động cho họ, lặp đi lặp lại.
Đã bao nhiêu lần bạn bắn vào một con quái vật chỉ để nó nhăn mặt với bạn, có thể bắn ra một vài phát súng ấm áp, hoặc trượt và chảy nước dãi trong khi bạn hạ gục đồng đội của mình? Vâng, không phải ở đây. Các đội quân lính bạn sẽ chiến đấu trong Half-Life phải là những kẻ thù khó khăn, thuyết phục nhất từng thấy trong một game hành động. Trong trường hợp các đối thủ khác càu nhàu một cách khó hiểu, những kẻ này thực sự hét lên những thứ liên quan đến trận chiến, chẳng hạn như "Fire in the Hole!" hoặc "Xem ra!" khi lựu đạn bay. Sau đó, họ thực sự cố gắng để tránh xa lựu đạn của bạn. Và hơn thế nữa, họ cũng ném lựu đạn vào bạn.
Lựu đạn nghe có vẻ như là một điều nhỏ bé đơn giản để thêm vào trò chơi, và có lẽ là vậy, nhưng nó bổ sung thêm một chiều hướng khác cho khả năng chiến đấu của quái vật mà nó gần giống như chơi một thể loại hoàn toàn mới. Strafe, fire, strafe, fire chỉ đơn giản là không hoạt động mọi lúc. Nhưng trong mọi trò chơi khác, quái vật hoặc tấn công tay nhau, với ảnh hưởng khu vực, hoặc phổ biến nhất, với các cú đánh tuyến tính. Sẽ không có vấn đề gì nếu họ bắn tia laser, M-16 hoặc búp bê manna màu xanh nóng bỏng, tất cả đều đi theo một đường thẳng và tất cả đều có thể tránh được. Nhưng thay đổi góc độ tấn công, và đó là một trò chơi hoàn toàn mới. Một chi tiết nhỏ - một sự khác biệt rất lớn.
Nhưng đó chỉ là một phần trong sự hấp dẫn của kẻ thù của Half-Life; Không giống như các trò chơi khác, họ cũng hợp tác. Làm việc theo nhóm, đối với quái vật trong các trò chơi khác, là nếu tất cả chúng đều ở trong cùng một phòng bắn theo cùng một hướng. Tại đây, các đội bộ binh sẽ tách ra, cố gắng đánh bạn từ nhiều phía trong khi một anh chàng giữ cho bạn những quả lựu đạn bị kẹp hoặc thùy. Thật đáng ngạc nhiên khi trí thông minh nhân tạo được triển khai tốt có thể trở nên thú vị và có lẽ nó đáng để chơi Half-Life chỉ để chiến đấu với bộ binh của nó. Có thể có cả một trò chơi dựa trên không gì khác ngoài chiến đấu với bộ binh của Half-Life.
Đợi đã, còn nhiều nữa. Đã bao nhiêu lần bạn dọn sạch một hầm ngục kỹ thuật bẩn thỉu, chỉ để thấy mình ở một cánh cửa rõ ràng dẫn đến một hầm ngục khác, thậm chí bẩn thỉu hơn? Làm thế nào thực tế là có lối vào rõ ràng và thoát ra theo cấp độ - và dù sao thì "cấp độ" là gì? Một sự tiếp quản cổ xưa từ Dungeons & Dragons? Một cách thuận tiện để phá vỡ thế giới trò chơi để nó có thể được tải vào bộ nhớ?
Half-Life không đi với khái niệm tùy ý về cấp độ. Thay vào đó, thế giới cảm thấy như một tổng thể liên tục, với những khoảng dừng và tải nhỏ khi bạn di chuyển từ khu vực này sang khu vực khác. Điều này tạo ra một số vấn đề khi quái vật được đặt quá gần với quá trình chuyển đổi giữa các cấp độ nhỏ và bạn vô tình oanh tạc từ khu vực này sang khu vực khác, vô tình kích hoạt màn hình tải. Nhưng vấn đề này sang một bên, các cấp độ nhỏ của Half-Life tạo ra một thế giới trò chơi thực tế và trôi chảy hơn, và do đó, một thế giới nhập vai hơn.
Và thoát khỏi khái niệm rập khuôn về các cấp độ, các nhà thiết kế được tự do thử nghiệm với nhiều môi trường khác nhau, liên kết logic và thú vị để khám phá. Mỗi phòng không phải là một hành lang hay một hầm ngục đầy chất nhờn khác. Có phòng thí nghiệm và nhà kho, trạm monorail và hầm chứa súng, hầm chứa tên lửa và nhà để xe. Phần lớn hành động diễn ra trong một căn cứ quân sự dưới lòng đất sâu gọi là Cơ sở Black Mesa, nhưng nó không bị giới hạn ở đó. Bạn sẽ mở rộng một vách đá hẻm núi và kẻ lừa đảo thông qua một căn cứ quân sự. Bạn sẽ cưỡi những con đường độc đáo và trèo qua những ống đầy chất thải. Hầu như mọi địa điểm trong Half-Life đều thú vị và độc đáo.
Sự đa dạng này khiến bạn muốn tiếp tục chơi Half-Life suốt chặng đường. Đã bao nhiêu lần bạn vượt qua một nửa trò chơi khác, chỉ nói với chính mình, "Ơ, có lẽ tôi đã nhìn thấy tất cả. Nếu tôi tiếp tục chơi, sẽ chỉ có nhiều quái vật hơn, với nhiều súng hơn, nhiều điểm nhấn hơn và nhiều hơn nữa mức độ bẩn thỉu. " Đây không phải là trường hợp của Half-Life.
Được tạo ra một cách cẩn thận cho trải nghiệm chơi đơn, mỗi cuộc chạm trán trong Half-Life là một thử thách mới, gần như mọi phòng đều ném ra thứ gì đó bạn chưa từng thấy trước đây, mỗi âm thanh là một dấu hiệu đáng lo ngại rằng điều gì đó khủng khiếp sắp xảy ra. Số lượng lớn các sự kiện kịch bản bằng tay và các cảnh nhỏ giúp hành động luôn chuyển động, cho bạn một lý do để tiếp tục chơi, nếu chỉ để xem những gì có thể xảy ra tiếp theo. Tôi đã không có nhiều niềm vui khi chơi một trò chơi trong nhiều năm. Tôi đã không sợ hãi bởi một trò chơi trong nhiều năm. Tôi đã không sợ những góc như tôi đã sợ những góc trong trò chơi này trong nhiều năm. Half-Life là một trò chơi tuyệt vời xung quanh.
Trò chơi có hoàn hảo không? Tất nhiên là không. Một số thang máy có vấn đề dính khủng khiếp, và thang có thể khó sử dụng. Thỉnh thoảng trò chơi nghẹt thở khi một vụ nổ lớn xảy ra. Nhưng đây là những vấn đề nhỏ.
Nghiêm trọng hơn một chút là tính cách của Gordon Freeman, người khá bằng phẳng và khô khan. Tôi nhận ra rằng tâm trạng và cảm giác Half-Life rất ảm đạm, rất nhiều trong khuôn mẫu của The X-Files, và một loại Duke Nukem thông minh sẽ không hoạt động. Là một nhà khoa học và một chuyên gia được đào tạo để đối phó với các vật liệu nguy hiểm, Freeman là loại nhân vật phù hợp để phục vụ cho bản ngã của câu chuyện, nhưng anh ta gần như thiếu cá tính - theo như tôi có thể nhớ, anh ta không bao giờ nói bất cứ điều gìtrong trò chơi - để lại một chút mong muốn. Tuy nhiên, bạn có thể tạo ra một trường hợp cho anh ta một tính cách thực sự có thể làm giảm khả năng nhận diện của bạn với nhân vật. Và chắc chắn, việc sử dụng các đoạn cắt cảnh hoặc bất kỳ nạng thô nào khác trong cách kể chuyện trò chơi trên máy tính sẽ làm mất đi nhịp độ không ngừng của trò chơi và sự tự do và kiểm soát bạn đối với nhân vật của mình.
Chơi Internet là rắc rối hơn. Có một danh sách máy chủ tích hợp hoạt động giống như Gamespy, cho phép bạn nhanh chóng tìm thấy các máy chủ miễn phí, đây là một liên lạc đẳng cấp, nhưng bản thân các trận đấu cảm thấy chậm hơn Quake. Quan trọng hơn, rõ ràng là Valve đã dành toàn bộ thời gian và sức lực của mình để hoàn thiện trải nghiệm chơi đơn, và cho đến khi các trò chơi tử thần diễn ra, Half-Life chỉ là một trò chơi tử thần tiêu chuẩn. Nhưng, ai quan tâm? Bạn không nên mua trò chơi này để chơi deathmatch.
Thực sự, vấn đề lớn nhất của tôi với Half-Life là một số thiết kế cấp độ, đặc biệt là ở giai đoạn giữa của trò chơi. Ở đây, sự căng thẳng nghiêm trọng, khi bạn buộc phải đi lang thang xung quanh một số đường hầm khủng khiếp đang tìm kiếm các công tắc trong vùng đất chơi game retro, khi các câu đố nhảy, săn bắn chuyển đổi, và tất cả các trò chơi tẻ nhạt của hàng tá trò chơi khác trở lại có hiệu lực.
Tạo nhịp rất quan trọng trong một trò chơi hành động, vì bạn muốn phá vỡ những cuộc đấu súng dữ dội, thót tim với một vài cảnh báo leo trèo, thậm chí là những giây phút thư thái bình tĩnh. Nhưng theo quan điểm của tôi, ít nhất, có quá nhiều cấp trung gian dựa vào các câu đố nhảy, bẫy chết tức thì và khám phá vẹt gần như tuyệt đối thông qua các nút lưu / tải.
Tuy nhiên, một khi bạn vượt qua cống rãnh, một câu đố tàu hỏa dường như vô tận, và mê cung dưới nước bắt buộc, đáng sợ - một khi bạn chiến đấu trở lại khu vực mở, nơi bạn phải trộn lại với những kẻ camo, trò chơi tăng đáng kể và một số cấp độ cuối cùng trong căn cứ quân sự thực sự là một số cấp độ người chơi đơn lớn nhất từng được thực hiện.
Dù sao, đó là một số trong những điều khiến Half-Life đánh dấu. Nó đặt câu hỏi về các yếu tố thể loại và làm lại chúng hoặc loại bỏ chúng khi thích hợp để làm cho một trò chơi mượt mà hơn, hấp dẫn hơn. Nó liên tục mang đến cho bạn sự đa dạng, bất ngờ và những thách thức mới để khiến bạn bị cuốn hút. Đây là một chuyến tham quan trong thiết kế trò chơi, trò chơi một người chơi dứt khoát trong một game bắn súng góc nhìn người thứ nhất. Đừng tự lừa dối bản thân; hãy chơi trò này.
- Jason Bates


0 Nhận xét